Wiele osób w ciągu ostatnich kilku dni komentowało moje posty i pisało wiadomości prywatne – z niektórymi rozmawiałem nawet telefonicznie i każdy pytał jakim cudem VR działa u mnie tak płynnie i wygląda tak pięknie? W dodatku film pokazowy nagrywałem z Airbusa A320, a podczas lądowania nie ma ani sekundy przycięcia.

Z tego powodu postanowiłem napisać poniższy poradnik, pierwotnie dla MSFS2020, dlatego możecie spotkać wiele nawiązań właśnie do tego symulatora, ale latałem również dużo wcześniej na XP11 – który dodatkowo posiada genialną obsługę kontrolerów (czego MSFS2020 jeszcze nie potrafi – w dniu gdy piszę ten wpis). Poradnik został przejrzany i przebudowany w oparciu o doświadczenia z obu symulatorów, a wiedza jaką za sobą niesie powinna pomóc zdecydowanej większości użytkowników VR – właśnie dzięki rozumieniu w jaki sposób to wszystko działa. Wiedza jest potrzebna po to, by wiedzieć jak optymalizować rozmaite ustawienia pod VR. Wiele konkretnych instrukcji dotyczy się typowo symulatora od Asobo – zwyczajnie nie pamiętam już wszystkich informacji z Xplane 11, jednak poznanie zasady działania pozwoli Ci na 99% skorzystać z poradnika tak by osiągnąć stałe i płynne doświadczenie.

Spis treści:

  1. Jak działa VR – spora dawka wiedzy pomagająca zrozumieć dlaczego generowanie grafiki dla VR działa zupełnie inaczej.
  2. Jaki sprzęt do VR – kilka zdań z poradami zakupowymi.
  3. Jakie gogle VR – wytłumaczenie różnic między goglami.
  4. ASW – jak to działa?
  5. Gogle:
    1. Porady konfiguracji KAŻDYCH Gogli VR (zbiór).
    2. Konfiguracja dla Oculus Quest 2.
    3. Konfiguracja dla Oculus Rift S.
  6. Chartsy w VR.
  7. Nagrywanie filmów z VR.
  8. Dodatkowe informacje.

Okazuje się, że przy prawidłowym rozumieniu jak działa w ogóle VR i zastosowaniu w praktyce całej tej wiedzy – można dopasować wszystko tak, aby mieć pełną płynność w kokpicie i wcale nie trzeba do tego robić wielkich cuda-wianków i jakichś wielkich „tricków” mieszających w systemie. Poniżej znajdziecie pełny poradnik dotyczący VR, który ewentualnie w przyszłości zamierzam aktualizować, jak pojawią się jakieś nowe informacje.

1. JAK DZIAŁA VR?

W przypadku monitora – sprawa jest prosta. W grze obraz generowany jest klatka po klatce w takiej postaci, że najpierw generowana jest płaska mapa obiektów, cieniowanie, oświetlenie, efekty i tak dalej… w ten sposób powstaje jedna klatka. Im wyższe ustawienia graficzne dajemy, tym więcej czasu zajmuje wygenerowanie każdej klatki obrazu. W końcu limituje nas moc obliczeniowa całego komputera. Klatki (fps) są wyrażane w ich ilości na sekundę. To chyba każdy wie. Mając 60 klatek uzyskujemy obraz płynniejszy, niż mając 10 klatek.

W przypadku VR sprawa ma się trochę inaczej – dlatego, że gdyby VR generował nam 10 klatek na sekundę, pewnie skończyłoby się to bólem głowy, albo totalną dezorientacją. Gogle VR generują obraz niezależnie od tego, co dzieje się z aplikacją/grą/symulatorem uruchomionym w trybie VR i jeśli dana aplikacja przestanie odpowiadać, to obraz zamarznie w jednym miejscu a rozglądając się na boki widzimy czarny obraz. To najlepszy przykład tego, że obraz do VR jest generowany osobno i jest dużo płynniejszy niż obraz wyświetlany na monitorach. Idealna sytuacja jest wtedy, kiedy aplikacja generuje ilość klatek równą ilości hz (herców) odświeżania obrazu gogli. Mamy wtedy idealnie płynny obraz dający uczucie jakbyśmy nie mieli gogli na głowie, a byli faktycznie w środku. No cóż, teraz pytanie – jak osiągnąć stałe, nie spadające 80 lub 90 klatek na sekundę? Jest to praktycznie niemożliwe w tak rozbudowanym symulatorze przy obecnym sprzęcie. Dlatego dochodzimy do miejsca, gdzie warto zadać sobie pytanie: jak generowany jest obraz dla VR?

W przypadku VR, w przeciwieństwie do tego co opisałem na temat generowania obrazu dla monitora, mamy tak naprawdę dwa monitory. Dlatego, że VR przedstawia nam obraz osobny dla lewego oka i osobny dla drugiego oka. Nie byłaby to rzecz straszna, gdyby nie fakt, że to są dwa obrazy z dwóch różnych perspektyw. Lewe oko widzi obiekt przed nami bardziej z lewej strony, a prawe bardziej z prawej – tak powstaje głębia. Czyli efekt, który powoduje, że każdy, kto pierwszy raz próbuje polecieć samolotem w VR, zamiast łapać za joystick próbuje złapać wolant przed sobą (co z resztą niedługo będzie już możliwe).

Technicznie patrząc na to – nasz upocony komputer potrzebuje wygenerować dwie klatki; jedną dla lewego oka i drugą dla prawego. Spodziewalibyśmy się więc, że VR będzie działał o połowę gorzej niż na monitorze. No cóż – nie jest to takie proste. Monitor wyświetla dany kadr (powiedzmy 75 stopni Field of View (FOV). Gogle VR wyswietlają około 100/110 FOV do nawet 170 stopni w przypadku VR Pimax. To powoduje, że symulator musi co klatkę wyrenderować więcej obiektów, więcej tekstur i więcej efektów na tym wszystkim – co zabiera kolejne klatki. A wcześniej powiedzieliśmy już sobie, że mało klatek, to w VR bardzo złe rozwiązanie. Do tego dochodzi najważniejszy killer – ROZDZIELCZOŚĆ. Niestety ma ona w chwili obecnej największy wpływ na płynność, poza ustawieniami rozdzielczość gogli. Te nowsze gogle oferują coraz to większe rozdzielczości – i dobrze. Mamy wtedy mniejszy Screen Door Effect (przy skupieniu oczu na obiekcie widzenie siatki pikseli). Niestety – nie bez powodu napisalem „killer” – im wyższa rozdzielczość, tym coraz niższa ilość klatek. Dobrze byłoby więc wypracować kompromis.

2. JAKI SPRZĘT DO VR?

Tutaj nie napiszę za wiele, ale im lepszy, tym lepiej. Za minimum uważam 1080Ti, która jest dobrą i mocną kartą. Wiem, że niektórzy ustawiają VR nawet na 1060Ti, ale pamiętajcie – ustawić to można pewnie i na słabszym sprzęcie, tylko kosztem detali lub rezygnacji z ASW 30hz na rzecz 18hz (o tym będzie niedługo – to nasza karta przetargowa w całym zamieszaniu tego poradnika).

W przypadku X-Plane 11 nie jest lekko, symulator nawet z włączonym Vulcanem połyka mnóstwo mocy obliczeniowej. Jednak ten symulator mocno opiera się na mocy obliczeniowej procesora.

3. JAKIE GOGLE VR?

Mając wiedzę z poprzednich punktów wiemy, że zbyt duża rozdzielczość powoduje jednocześnie mniejszą ilość klatek na sekundę. A znów im niższa rozdzielczość, tym mniejsza czytelność napisów na ekranach. Dlatego dobry jest idealny balans. Pamiętajcie, że możecie kupić gogle z wyższą rozdzielczością (co sprawdzi się w innych symulatorach, czy grach) i obniżyć rozdzielczość poprzez opcję „Render Scale” – generując w ten sposób niższą rozdzielczość dla gogli VR. Wiemy jednak, że gdy na monitorze ustawimy nie natywną rozdzielczość, to piksele są lekko rozmyte. Tak samo niestety ma miejsce w VR.

W przypadku X-Plane 11 rozdzielczość renderowania obrazu jest stała i opiera się o rozdzielczość gogli. W samym XP11 rozdzielczość nie ma aż takiego wpływu, ale warte zrozumienia jest to, że wiele dodatków mocno obciąża procesor i zabiera dodatkowe klatki. Warto przemyśleć możliwość posiadania dwóch instalacji (osobnej dla latania na monitorze i osobnej do latania na VR). Sam pamiętam, że wszelkie scenerie miałem celowo w innej lokalizacji i do „custom scenery” dodawałem wyłącznie linki do tych dodatków.
Dzięki temu mogłem mieć jedną instalację (kilkadziesiąt GB) na XP11 do latania na monitorze, drugą instalację (kilkadziesiąt GB) na XP11 do latania w VR (z mniejszą liczbą dodatków w plugins) i osobny folder Custom Scenery zawierający ponad 800GB danych (w tym ortho) do obu tych instalacji.

W chwili obecnej dla większości komputerów (mocnych) najlepiej sprawdzą się gogle:

  1. Oculus Rift S, które sam posiadam (2,560 x 1,440px)
  2. Samsung Odyssey Plus (2880x1600px)
  3. HTC VIVE (2160×1200)

oraz inne o podobnych rozdzielczościach.

Dla komputerów z półki bardzo wysokiej (Karty RTX2080Ti, RTX3080, RTX3090):

  1. Oculus Quest 2 (3 664 x 1920)
  2. HP Reverb G2 (4320×2160)

oraz inne o podobnych rozdzielczościach.

Dla komputerów aktualnie w TOP (Karta 3090 i inne podobne, które wyjdą w przyszłości):

  1. Pimax 5K Plus (5120×1440) – aktualnie bez wsparcia MSFS dla szerokich ekranów ale da się to nieco obejść.

oraz inne o podobnych rozdzielczościach.

Oczywiście mówimy tutaj o wysokich ustawieniach graficznych, oraz samolotach typu airliner, które mocno wpływają na FPS. Latanie General Aviation (zależnie od samolotu) z reguły daje możliwość latania w VR na słabszym niż podany sprzęcie.

4. CO TO JEST ASW I DLACZEGO RATUJE NAM KLATKI?

Tutaj dochodzimy do sensu – po co powstał ten poradnik. Osobiście po trochę dłuższych przebojach i bardzo długim czasie spędzonym na wymienianiu się informacjami z ludźmi na wielu zagranicznych grupach doszedłem do ładu i mój MSFS chodzi całkowicie płynnie nawet w A320 FBW przy całkiem ciekawych ustawieniach graficznych i daje mega frajdę. Stoi za tym funkcja znana w goglach z grupy Oculus pod nazwą Asynchronous Space Warp (ASW).

Funkcja ta działa w taki sposób, że korzystając z wolnych zasobów karty graficznej i procesora stara się przewidzieć ruchy głowy użytkownika – wygładzając poszczególne klatki obrazu między sobą przez tworzenie dodatkowych klatek pomiędzy gdy jest to możliwe. W efekcie jeśli gogle VR mają 90hz a symulator chodzi w okolicach 30fps – stosowane jest ASW 30hz i nam wydaje się jakby obraz był super-płynny (tak jakbyśmy mieli 60hz/90hz). ASW niweluje też wszelkie szarpanie obrazu (często w VR widziane podczas kołowania w zakrętach czy patrzenia w bok). Problem jest taki, że Microsoft Flight Simulator nie potrafi zarządzać samodzielnie ustawieniami ASW i używa głównie trybu auto gdzie oprogramowanie Oculus samo dobiera ilość Hz ASW do aktualnej ilości wyświetlanych klatek, które jak wiemy w tak złożonej symulacji bywają różne z momentu na moment. Czasem spojrzymy za okno gdzie wyrenderować trzeba masę budynków i klatki spadną – czasem akurat popatrzymy w niebo i klatki podskoczą dwu-krotnie. Dlatego najlepszą opcją jest zablokowanie ASW na stałą wartość.

Jak dobrać ASW pod siebie i zoptymalizować symulator?

Większość użytkowników gogli rodziny Oculus mówi o tym, że najlepsze efekty daje ustawienie wartości 30hz – można tego dokonać już po uruchomieniu MSFS i wejściu w tryb VR za pomocą dostępnej za darmo aplikacji OCULUS TRAY TOOL.

Ja sam i wielu użytkowników mamy sprawdzone, że najlepsze efekty daje wejście w VR > wczytanie się samolotem na lotnisku > przełączenie ASW na off lub auto > następnie dopiero na 30hz.

Aby ASW działało prawidłowo Twój symulator musi być w stanie generować przez ciągły czas (bez spadków lub z bardzo rzadkimi i krótkimi) 27.5 FPS.

Ta wartość gdyby latać z nią na monitorze może wydawać się mała – w rzeczywistości jednak ASW mając wolne zasoby (cpu i gpu nie pracują na 100%!) tworzy dodatkowe między-klatki i my czujemy jakbyśmy latali w 60FPS :-)) Magia!

Dodatkowo Oculus Tray Tool posiada opcję podglądu w VR na bieżąco ile klatek generuje symulator – włączamy ASW na 30hz i obserwujemy czy mamy ciągle 27.5 FPS – tą opcję możemy włączyć w VISUAL HUD: Performance. Jeżeli mamy spadki, lub symulator generuje np 26 fps lub mniej – będziemy uświadczać szarpań przez to, że ASW nie może się zablokować na 27.5 klatki/sekundę. Co w tej sytuacji? Oczywiście zmniejszamy detale (czytaj dalej poradnik) i próbujemy osiągnąć te 27.5 fps + malutki zapas mocy dla ASW. I w tym momencie pojawia się mały bonus dla osób ze słabszym sprzętem, które jednak chciałyby latać płynnie. Oczywiście możecie dać detale na totalne minimum i osiągnąć te 27.5 fps ale nie oszukujmy się – VR + grafika jaką oferuje ten symulator – wgniata w fotel. Dla was istnieje kolejne rozwiązanie – opcja 18hz ASW. Nie wiem ile wtedy fps będzie utrzymywał symulator – ale wiem, że wiele osób lata na tej opcji bo obraz nadal jest tak samo płynny jak z dobrym komputerem na 30hz – tylko niestety ucierpi na tym kursor myszy – on działa i widzimy go w prawdziwych fps, które generuje symulator. Mówiąc wprost przy 18hz kursor działa tragicznie wolno 🙂 Niektórzy ustawiają wtedy jak najwięcej rzeczy z kokpitu na przyciski joysticka/wolantu i przepustnicy i starają się używać myszki w ostateczności.

Reasumując: Musisz osiągnąć 27 klatek dla trybu ASW 30hz i obniżyć detale – lub podnieść detale kosztem szarpiącego kursora na 18hz ASW. Czemu mówimy raz o klatkach a raz o hz?

Warta wspomnienia jest informacja, że gogle wyświetlają obraz w hercach – dlaczego blokowanie ASW na 30hz to tak naprawdę 27.5 fps? Bo 30hz jest wpisane „umownie”. Normalnie to jest 1/2 klatek z gogli lub 1/3 klatek z gogli. Jeśli gogle mają odświeżanie 90Hz to 1/2 daje nam 45fps a 1/3 daje 30 fps. Przy Oculus Rift S mamy na przykład odświeżanie 80Hz co daje 1/2: 40fps i 1/3: 27 fps.

A co z innymi goglami niż Oculus?

Niestety – tutaj potrzebny ktoś kto będzie chciał zgłębić wiedzę i poszukać rozwiązań dla gogli WMR oraz tych w Steam aby zablokować wartości przez jakieś ustawienia lub dodatkowy program.

Z tego co wiem zarówno gogle WMR jak i te z Steam VR posiadają MOTION SMOOTHING, działający tak samo jak ASW w Oculusach.

Aktualizacja: Steam VR – przetestowałem osobiście z Quest 2 – działa całkiem dobrze. Samodzielnie wygładza klatki, nie mamy za bardzo opcji wyboru jak w przypadku oprogramowania Oculus.

W Xplane 11 wszystko działa dokładnie tak samo. Jedyna różnica jest taka, że ASW ustawić można również dodatkowym pluginem w XP11 – chociaż Oculus Tray Tool nadal daje więcej opcji.
Wspomniany plugin to OVR Settings.

5A. PORADY KONFIGURACJI KAŻDYCH GOGLI VR (ZBIÓR).

Wielu użytkowników wymienia różne opcje na konfiguracje Nvidii czy zmiany w plikach lub grzebanie w systemie by wyciągnąć dodatkowe klatki lub płynność. Z praktyki – odradzam zmienianie czegokolwiek w Panelu Nvidia (chodzi wyświetlanie 3D) dlatego, że najlepiej działa to gdy program sam zarządza ustawieniami. Są jednak dwie rzeczy, które sprawdzają się u zdecydowanej większości osób na plus.
Pierwsza: Domyślnie nvidia ma włączony system nagrywania powtórek poprzez „nakładkę w grze”. Warto ją wyłączyć dlatego, że ciągłe nagrywanie ekranu (by móc odtworzyć ostatnie 30sekund) zabiera całkiem sporo klatek wbrew pozorom. Klikamy prawym na ikonę nvidia na pasku koło zegarka i wybieramy GeForce Experience. Z paska u góry wybieramy zębatkę aby wejść do ustawień i wyłączyamy NAKŁADKA W GRZE. Oczywiście po tym – restart 🙂
Druga: Nowe sterowniki Nvidia dodały wsparcie dla HAGS (hardware accelerated gpu sheduling) w windows. Tutaj chciałbym tylko przestrzec bo wiele starych poraników mówi o wyłączaniu tej opcji a nowe sterowniki już ją wspierają. Zostawiamy to włączone. W razie czego napisze tylko – jeśli chcesz poexperymentować – znajdziesz to w ustawieniach windows -> Tryb gry -> ustawienia zaawansowane. Polecam jednak sprawdzić czy opcja jest włączona i zostawić.

5B. SKRÓCONA INSTRUKCJA JAK ODPALIĆ GOGLE OCULUS QUEST 2.

Na wstępie wspomnę tylko, że jeśli planujesz przesiadkę z Oculus Rift S na Quest 2 – mocno bym się z tym jeszcze wstrzymał (w kwietniu 2021r.). Poniżej wyjaśnienie. Wstęp do Quest 2: Postanowiłem napisać kilka zdań wyjaśniających działanie Oculus Quest 2 aby ułatwić wam rozumienie zagadnień opisanych w poradniku poniżej. Gogle Quest 2 są już drugimi po Oculus Quest 1 goglami autonomicznymi, które posiada własny system operacyjny oparty na android, pozwalając aż na 2h bezprzewodowej pracy na baterii i co najlepsze bez podłączenia do komputera. Po jakimś czasie Oculus mimo wszystko postanowił umożliwić korzystanie z gogli z komputerem PC windows – więc wprowadził dodatkowe akcesorium – kabel światłowodowy usb 3.1 o ultra-przepustowości danych, pozwalający na komunikację gogli vr z komputerem i granie w gry (czy latanie na symulatorze) z PC. Jedyny problem polega na tym, że obraz przesyłany tym kablem nie jest obrazem 1:1 renderowanym przez komputer a skompresowanym obrazem (jak film) o danym bitrate, który obsługuje kabel. Niedługo później powstała możliwość uruchomienia takiego samego połączenia bezprzewodowo za pomocą aplikacji Virtual Desktop na goglach oraz SideQuest na PC, a jeszcze później (aktualnie) dużo lepszego rozwiązania jakim jest Virtual Desktop na goglach oraz aplikacja Virtual Desktop streamer app działająca w oparciu o SteamVR. Daje nam to dwie możliwości łączenia z goglami ale uwaga: w obu przypadkach dostajemy skompresowany obraz – dlatego zajęło mi aż 3 tygodnie zebranie wszystkich potrzebnych informacji by zaktualizować ten poradnik o nowo-zakupione gogle Quest 2. Zaczynamy!

Opcja 1 (Bezprzewodowa). Aby latać bezprzewodowo na Quest 2 potrzebujesz: – Zakupić aplikację Virtual Desktop bezpośrednio w sklepie gogli VR. – Pobrać Streamer APP z vrdesktop.net. – Pobrać w Steamie aplikację SteamVR w wersji BETA. – Połączyć gogle z routerem na paśmie 5Ghz (obowiązkowe), komputer musi być obowiązkowo do tego samego routera podłączony kablem. – OpenXR przełączony na platformę SteamVR. SteamVR jest potrzebny, gogle w trybie bezprzewodowym działają w oparciu o niego bez używania oryginalnego oprogramowania Oculus (nadal musi być jednak zainstalowane – potrzebne są sterowniki urządzenia). Dodatkowo należy pobrać SteamVR w wersji BETA (klikamy prawym na SteamVR w naszej bibliotece -> właściwości i w oknie wybieramy zakładkę beta a w niej ‚beta – steam vr beta update”. Pobierze się wersja beta w steam. Druga sprawa to fakt, że MSFS działa w opraciu o środowisko OPENXR – to taki trochę nowy i ciekawy wynalazek, damy sobie na razie siana z tłumaczeniem jak on działa 🙂 Na razie musisz wiedzieć, że trzeba OPENXR’owi wskazać czy gogle działają w oparciu o SteamVR, Oprogramowanie Oculus lub Windows Mixed Reality. Zmiany tej możemy dokonać najprościej w rejestrze. Uruchamiamy menu start – wpisujemy Edytor Rejestru. Wybieramy z drzewa po lewej kolejno: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\OpenXR\1 Wybieramy z okna po prawej wpis „Active Runtime” i tutaj możemy podac link do środowiska, z którego ma korzystać MSFS przy VR. Jeśli nie wybierzemy odpowiedniego środowiska, pod którymi działają obecnie gogle to klikanie w MSFS Alt+Tab w celu włączenia VR po prostu nie będzie działać. Dla gogli używanych bezprzewodowo (SteamVR) wklejamy link do naszego folderu steam (edytuj link niżej jeśli zmieniłeś miejce instalacji) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\steamxr_win64.json Dla gogli używanych przewodowo (Oprogramowanie Oculus) wklejamy link to miejsca gdzie jest środowisko programu Oculus. C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-runtime\oculus_openxr_64.json I to tyle. MSFS będzie wiedział teraz z jakiego środowiska korzystasz. Teraz ustawienia. Gogle Quest 2 mają baaardzo dużą jak na gogle VR rozdzielczość renderowania obrazu. Przez to wymagają dużo mocniejszych PC. Znalazłem jednak optymalne dla siebie ustawienia i poprzez wiele testów dotarłem do tego jak uzyskiwać najlepsze rezultaty jakość/płynność. Przy mojej karcie 2080S + i7 9700k OC na 4,8Ghz – uważam ten sprzęt za dobry jak do Quest 2 ale dużo lepsze byłyby PC z kartą 3080/3090. Jeśli masz zamiar kupić Quest 2 (co najgorsze – zrobić przesiadkę z Rift S) to polecam mieć minimum tego Rtx2080 lub przy słabszych kartach zrezygnować z dużych samolotów z systemami i trzymać się general aviation. Ja latam A320 więc to będą ustawienia dla najcięższego samolotu jaki aktualnie mamy FPS’owo. Uruchamiamy na goglach VR oprogramowanie Virtual Desktop i wybieramy ustawienia w zakładce STEAMING: Vr Graphics Quality: Medium (to odpowiada za rozdzielczość, medium to 1 piksel do 1 piksela). VR Frame Rate: 90 fps VR Bitrate: 100 Mbps minimum ale i to będzie w nocy powodować widoczną kompresję obrazu. Zalecane 130-150Mbps i więcej – zależy od siły połączenia. Z advanced options włączamy tylko: Sliced Encoding oraz Video Buffering – reszta zostaje wyłączona. Dodatkowy tip: fps w trakcie lotu można łatwo sprawdzić w VR włączając ostatnią opcję: Show Performance Overlay. To tyle z ustawień – ASW nas nie interesuje bo dotyczy tylko oprogramowania Oculus a my korzystamy ze Steam VR. Z moich testów wynika, że SteamVR radzi sobie mega dobrze z niskimi klatkami i wygładza dosyć sporo – musimy jednak generować chociaż te 27 fps. Jeśli klatki spadną – będzie to bardziej widoczne ale nie będzie strasznego szarpania obrazu. Dodatkowy tip2: Nadal możesz mieć podłączony kabel usb do gogli aby je ładować (połączone są po wifi). Wtedy na baterii popracują nawet 5 czy 6 godzin.

Opcja 2 (Przewodowa). Aby latać po kablu Quest 2 potrzebujesz:

– Kabla o wysokim transferze (koszt około 100 zł z allegro), polecam tylko sprawdzone kable podpisane jako dedykowane do Quest 2 Link. – Oculus Tray Tool – pobrać, uruchomić i poczekać kilkanaście sekund aż pojawi się aktualizacja i pobrać aktualizację. – W OPENXR wybrać środowisko Oculusa – instrukcja wyżej. Tutaj łączymy się oficjalną metodą Oculusa – dzięki pracy na oryginalnym oprogramowaniu działa wszystko to co opisałem w poradniku dla Oculus Rift S (punkt 5B niżej). Długo nie korzystałem z tej metody bo była mocno zabugowana przez sterowniki Nvidia. Na szczęście ostatnio nvidia wypuściła sterownik rozwiązujący wszystkie problemy i działa to naprawdę rewelacyjnie teraz. Dodatkowo polecam tą metodę jeśli chcesz importować okno drugiego monitora do VR i mieć je w kokpicie 🙂 Co musimy ustawić? 1. Odpalamy Oculus Tray Tool, w ogóle to ustawcie sobie aby działał wraz z włączeniem PC – wygodniejsze. 2. Odpalamy Oficjalne oprogramowanie Oculus – łączymy gogle kablem i wchodzimy w Urządzenia -> Quest 2 -> Preferencje dotyczące grafiki. Wybieramy: Odświeżanie 72hz Rozdzielczość 4128 x 2096 (natywna rozdzielczość gogli = najlepsze rezultaty). I to tyle z ustawień w goglach. Jeżeli okaże się, że masz w symulacji po 37/33 fps i nie spada poniżej 30 – możesz śmiało zostawić to jako rezerwę lub zwiększyść rozdzielczość a wszystko stanie się jeszcze wyraźniejsze lub podbić to przez Encode Resolution. 3. W Oculus Tray Tool wchodzimy w zakładkę Quest Link i tworzymy nowy preset plusem. Wybieramy: Disortion Curvature: Low Encode Resolution 3648 Bitrate 250 (zauważ, że po kablu mamy więcej niż po wifi więc obraz jest lepszej jakości). W zakładce Game Settings: Wybieramy: Default ASW mode: Auto. OVR Server Priority: Above Normal. W zakładce Quest Link klikamy: SAVE & RESTART OCULUS SERVICE aby zmiany się wykonały. JAK URUCHOMIĆ TERAZ SYMULATOR? 1. Uruchamiasz gogle VR, łączysz się z linkiem. Oculus Tray Tool działa w tle. 2. Włączasz MSFS i jak wczytasz się do menu to przełączasz w tryb VR. 3. Ładujesz się samolotem na płycie lotniska. 4. Zmieniasz ASW na off w Oculus Tray Tool a potem na 30hz (lub 18hz, zależy od preferencji). Tak długo jak symulator wyciąga 27 fps – tak długo obraz będzie mega płynny. Testuję aktualnie opcje encode resolution więc może na dniach pojawi się update poradnika o jakieś dobre wartości 🙂

5C. SKRÓCONA INSTRUKCJA JAK ODPALIĆ GOGLE OCULUS RIFT S W PEŁNEJ PŁYNNOŚCI.

  1. Zainstaluj Oculus Tray Tool i go uruchom. Dodatkowo po kilkunastu sekundach od uruchomienia programu pojawi się aktualizacja – pobierz ją aby mieć wszystkie tryby ASW (18hz,30hz,45hz itd.)
  2. Uruchom gogle i załóż je na głowę.
  3. Uruchom symulator.
  4. Włącz tryb VR w MSFS (jeszcze w menu) i załaduj lot.
  5. W oculus tray tool ustaw ASW na off lub auto a potem z powrotem na 30hz. Robimy tak przy każdym uruchomieniu.

Metoda warta sprawdzenia w XP11 – z tego co pamietam, robiłem dokładnie tak samo. 🙂

6. JAK UŻYWAĆ CHARTSÓW W VR I INNYCH APLIKACJI?

W przypadku gogli Oculus, wystarczy kliknąć przycisk menu na kontrolerze. Z paska na dole na którym znajdują się różne ikony należy wybrać wirtualny pulpit i wybrać monitor, który chcemy przenieść do VR – tutaj warto mieć jakiś dodatkowy monitor. Jeśli nie masz takiej możliwości to zawsze można zaimportować wyłącznie okno – ale różnie to działa. Na kontrolerze ruchowym poprzez opcję chwytania (pod palcem serdecznym) można złapać okno i przenieść w dowolne miejsce w kokpicie samolotu a następnie przypiąć je tam na stałe poprzez ikonkę pinezki znajdującą się bezpośrednio pod tym oknem, które przenosimy. Od teraz te okno będzie przypięte nawet jak wyjdziemy z menu VR i wrócimy do symulatora.

W przypadku gogli ze Steam – jest płatny program o nazwie „OVR Toolkit”, który umożliwia import okien na rozmaite sposoby – w tym przypięcie nawet okna do kontrolera ruchowego lub pokazania okna po spojrzeniu na nie. Genialne rozwiązanie, które bardzo polecam.

7. JAK NAGRYWAĆ FILMY Z VR?

Jeśli zainstalowałeś oprogramowanie Oculus w domyślnym folderze, to w:

C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics

Znajdziesz program OculusMirror.exe – po jego uruchomieniu w oknie będzie podgląd 1:1 tego co widzisz w goglach (łącznie z tym co robisz w menu oculusa).

Wystarczy w OBS wskazać nagrywanie z OculusMirror. Okno te warto dać na pełny ekran aby generowało ładny ekran w pełnej rozdzielczości

8. DODATKOWE INFORMACJE O VR, KTÓRE WARTO WIEDZIEĆ.

– Aktualnie symulator nie obsługuje kontrolerów ruchowych do obsługi kokpitu – ale ta opcja jest obecnie zaplanowana do wdrożenia. Osobiście po lataniu na Xplane wiem, że już bliżej latania jest wtedy tylko jeszcze klatka z siłownikami ruchowymi a potem już tylko prawdziwy samolot. Warto śledzić 🙂

– Do gogli z rodziny WMR Asobo planuje zrobić wbudowaną opcję ASW 30hz 🙂 Widać podłapali to co wielu ludzi pisze a ja opisałem w poradniku wyżej.

– Wiele osób zgłasza problem, że jak w trakcie lotu ściągniecie gogle i założycie je z powrotem to jest znów nie płynnie i szarpie. Niektórym nic nie pomaga – tylko restart. Wiele osob mówi, że wychodzi wtedy z trybu VR, wchodzi ponownie i znów przełącza ASW na auto i na 30hz i jest ok.

BONUS:

Przy optymalizacji Xplane 11 pamiętajcie by robić sobie kopię zapasową plików przy instalowaniu większych dodatków takich jak X-Europe. Pamiętam, że wiele razy instalowałem XP11 od nowa, bo namieszałem tak w plikach, że nie dało się już uratować mojej instalacji. Najłatwiejszy backup to zwyczajne zaznaczenie wszystkiego poza: global scenery i custom scenery… i spakowanie tego do pliku rar lub zip bez kompresji (najszybsze). Zawsze można wypakować te dane i wrócić do backupu. UDANYCH OPTYMALIZACJI!

P.S. Bardzo cenię sobie społeczność Xplane 11, więc jeżeli Ty drogi czytelniku – chciałbyś przyczynić się do poprawy jakości tego poradnika lub lepszego dopasowania go do wspomnianego symulatora – śmiało odezwij się i oznacz mnie (@Łukasz Nad) na grupie FB Xplane 11. Chętnie udostępnię możliwość dodania do poradnika Typowych dla XP11 i sprawdzonych sposobów na optymalizację.

 

Skomentuj